情報Ⅰ

第3章 情報のデジタル化と表現

情報の伝達の土台.重要用語55語を1つずつ確認できます.

アナログ・デジタルと変換

アナログデータ

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値が連続的に変化するデータ.現実世界の量(音,光,温度など)をそのまま表したもの.

補足

  • 連続量なので,理論上は無限に細かい値をとり得る.ノイズの影響を受けやすい一方,滑らかな変化を自然に表現できる.

具体例

  • マイクが拾う音の波形,気温の連続的な変化,レコードの溝の凹凸.
アナログデータの図解

デジタルデータ

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値を離散的(飛び飛び)な段階に区切って表すデータ.一般に0と1のビット列として扱う.

補足

  • 複製しても劣化しにくく,保存・加工・伝送がしやすい.ただし,元が連続量の場合は近似になるため,表現の細かさ(分解能)に限界がある.

具体例

  • デジタル音声(PCM),デジタル画像(画素の集まり),テキストデータ.
デジタルデータの図解

デジタル化

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アナログ情報を,コンピュータで扱えるデジタルデータに変換すること.

補足

  • 音や画像などはA/D変換でデジタル化される.デジタル化すると,編集,圧縮,検索,共有が容易になるが,変換時に情報が近似される(劣化が起こり得る)点に注意.

具体例

  • 紙の書類をスキャンしてPDFにする,音声を録音して音声ファイルにする.
デジタル化の図解

アナログ信号をデジタル信号に変換すること(Analog to Digital).

補足

  • 主に「標本化(サンプリング)」「量子化」「符号化」の流れで行う.標本化周波数や量子化ビット数が大きいほど高精細になるが,データ量も増える.

具体例

  • マイクのアナログ音声を,音声データ(ビット列)にする.
A/D変換の図解

デジタル信号をアナログ信号に変換すること(Digital to Analog).

補足

  • スピーカーから音を出す,ディスプレイで光を出すなど,現実世界に出力する際に必要.デジタルの段階的な値を,滑らかな波形として再構成して出力する.

具体例

  • 音楽データをスピーカーで再生する,デジタル映像を画面表示する.
D/A変換の図解

数の表し方・単位

0と1の2種類の数字だけを用いる数の表し方(基数が2).

補足

  • コンピュータは電気信号のON/OFFで情報を扱うため,2進法が基本になる.桁が1つ増えるごとに2倍の重みになる.

具体例

  • (2進数)1011=(10進数)11.
2進法の図解

0〜9とA〜F(10〜15)を用いる数の表し方(基数が16).

補足

  • 2進数を4ビット(2進数4桁)ごとにまとめると16進数1桁に対応するため,2進数を短く表せて便利.色コードやメモリアドレスなどで使われる.

具体例

  • (16進数)3A=(2進数)0011 1010.
16進法の図解

情報量の最小単位で,0または1のどちらかを表す1桁分の単位.

補足

  • nビットで表せる種類は2^n通り.画像の階調(例:8ビット=256段階)などの表現の細かさにも関係する.

具体例

  • 1ビットで2通り,8ビットで256通り.
ビットの図解

情報量の単位で,通常は8ビットを1バイトとする.

補足

  • ファイルサイズやメモリ容量の基本単位として使われる.KB,MB,GBなどの単位はバイトを基準に拡張される.

具体例

  • 文字コードでは1文字を1バイト以上で表す場合がある.
バイトの図解

通信速度を表す単位で,1秒あたりに送受信できるビット数(bits per second).

補足

  • B(バイト)ではなくb(ビット)で表す.「回線速度」として示される値はbps系が多い.実際の体感速度は通信状況やプロトコルの影響で変わる.

具体例

  • 100Mbps=1秒あたり1億ビットを送れる(理論値).
bpsの図解

画像や印刷の解像度を表す単位で,1インチあたりのドット数(dots per inch).

補足

  • 値が大きいほど細かく表現できる(高精細).印刷ではdpiが高いほどきれいに出るが,データ量も増える.画面表示の話ではppiが使われることもある.

具体例

  • 300dpiの印刷は,細かい文字や写真を比較的きれいに表現できる.
dpiの図解

動画の滑らかさを表す単位で,1秒あたりのフレーム数(frames per second).

補足

  • fpsが高いほど動きが滑らかに見えるが,データ量や処理負荷が増える.撮影や配信,ゲームなどで重要.

具体例

  • 30fpsより60fpsの方が動きが滑らかに見えやすい.
fpsの図解

文字と文字コード

文字コード

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文字(例:A,あ,漢字など)を,コンピュータで扱える数値(ビット列)に対応付ける規則.

補足

  • 同じ文字でも,文字コードが違うと正しく表示できないことがある(文字化け).保存や送受信のときに文字コードをそろえることが重要.

具体例

  • 同じ文書を別の環境で開いたら文字化けした,Webページの文字コードがUTF-8になっている.
文字コードの図解

主に英数字や記号を表す文字コード(7ビットで128種類).

補足

  • アルファベットや基本記号に強く,日本語などは表せない.多くの文字コードの基礎になっている.

具体例

  • A,B,C,0〜9,改行,空白,記号(!,?,@など).
ASCIIの図解

日本語の文字集合や符号化方式に関する規格(日本産業規格)を指す呼び方.

補足

  • 日本語を扱うための規格として,複数の体系がある.文脈によって「文字集合(どの文字を扱うか)」の意味と「符号化方式(どう数値化するか)」の意味が混ざるので注意.

具体例

  • JIS規格に基づく日本語文字の扱いを想定した文書やシステム.
JISの図解

シフトJISコード

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日本語を扱うための文字コードの一つで,ASCIIと日本語(主にJISの文字集合)を組み合わせて表現する方式.

補足

  • 日本の環境で広く使われてきたが,環境差で文字化けや扱いの違いが起きやすい場合がある.ファイル保存形式やWebの文字コード指定で問題になることがある.

具体例

  • 古いWindows環境のテキストファイルがShift_JISで保存されている.
シフトJISコードの図解

ユニコード

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世界中の文字に共通の番号(符号位置)を割り当てる規格.

補足

  • 日本語,中国語,絵文字など多言語を統一的に扱える.実際の保存形式としてUTF-8,UTF-16などの符号化方式がある.現在のWebではUTF-8が広く使われる.

具体例

  • 同じUTF-8の文書なら,多くの環境で文字化けしにくい.
ユニコードの図解

機種依存文字

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特定のOSや機種,フォント環境では表示できるが,別の環境では正しく表示できない可能性がある文字.

補足

  • 文字化けや,□(豆腐)表示の原因になる.相手の環境が分からない場面(提出物,Web公開)では避けるのが安全.

具体例

  • 丸付き数字や特殊記号の一部が,環境によって別の文字になったり表示できなかったりする.
機種依存文字の図解

フォント

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文字の形(デザイン)を定めたもの,またはそのデータ.

補足

  • 文字コードが「どの文字か」を決め,フォントが「どう見えるか」を決める.同じ文字でもフォントで印象や読みやすさが変わる.フォントが入っていないと代替表示になる.

具体例

  • 明朝体,ゴシック体,等幅フォント,Webフォント.
フォントの図解

記号や文字の組合せで表情や感情を表す表現(テキストベース).

補足

  • 文字コードや環境により,使用している記号が正しく表示されないことがある.文脈によって受け取り方が変わり,誤解の原因になる場合もある.

具体例

  • (^^),(T_T),m(_ _)m,\(^o^)/.
顔文字の図解

音・画像・動画の表現

連続的なアナログ信号を,一定時間ごとに区切って値を取り出すこと(サンプリング).

補足

  • 時間方向に「点」で切り取る操作.点の間隔が細かいほど元の波形に近いが,データ量が増える.

具体例

  • 音声波形を一定間隔で測ってデジタル音声にする.
標本化の図解

標本化して得た値を,決められた段階(離散値)に丸めること.

補足

  • 段階数が多いほど誤差(量子化誤差)が小さいが,データ量が増える.

具体例

  • 音の大きさを256段階に丸める.
量子化の図解

量子化した値を,0と1のビット列として表すこと.

補足

  • 標本化→量子化→符号化でA/D変換が進む.その後に圧縮を行う場合も多い.

具体例

  • 量子化した音の値をビット列にして保存する.
符号化の図解

標本化周波数

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1秒間に標本化(サンプリング)する回数(Hz).

補足

  • 大きいほど高い周波数成分まで表現できる.一般に,表現したい最高周波数の2倍以上が必要(ナイキストの考え方).

具体例

  • CD音質は44.1kHzで標本化する.
標本化周波数の図解

量子化ビット数

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量子化の段階数を表すビット数.

補足

  • nビットなら2^n段階.大きいほど音のダイナミックレンジや画像の階調が滑らかになる.

具体例

  • 8ビット=256段階,16ビット=65536段階.
量子化ビット数の図解

デジタル画像を構成する最小単位(ピクセル).

補足

  • 画素数(縦×横)が大きいほど細かい表現ができる.各画素は色の情報を持つ.

具体例

  • 1920×1080の画像は約207万画素.
画素の図解

表示装置や印刷で実際に打たれる点,または点の集まりを指す言葉.

補足

  • 文脈で意味が変わりやすい.画素(データ上の点)と,印刷のドット(物理的な点)は区別すると整理しやすい.

具体例

  • プリンタが紙にインクの点(ドット)を打って画像を表現する.
ドットの図解

どれだけ細かく表現できるかを表す指標.画像なら画素数やdpiなどで表す.

補足

  • 画素数が同じでも,印刷サイズが大きいと粗く見える.用途(印刷,表示)に応じた指標がある.

具体例

  • 300dpiで印刷すると細部が比較的きれいに出る.
解像度の図解

明るさや色の変化を,何段階で表現できるか.

補足

  • 階調数が少ないと色の境目が目立つ(バンディング).ビット数と関係する.

具体例

  • 8ビット階調=256段階の明るさ.
階調の図解

フルカラー

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RGBなど複数の色成分を用いて,多くの色を表現すること(一般に24ビットカラーなど).

補足

  • 典型的にRGB各8ビットで合計24ビット=約1677万色(2^24).

具体例

  • 写真はフルカラーで保存されることが多い.
フルカラーの図解

ラスタデータ

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画素(ピクセル)の集合として表す画像データ(ビットマップ).

補足

  • 拡大すると粗さが目立ちやすい.写真に向く.

具体例

  • JPEG,PNGの画像.
ラスタデータの図解

ベクトルデータ

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点や線,図形の情報(座標や式)で表す画像データ.

補足

  • 拡大縮小しても輪郭が劣化しにくい.ロゴや図形に向く.

具体例

  • SVG,PDFの図形部分,イラストのパスデータ.
ベクトルデータの図解

光の三原色

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赤(R),緑(G),青(B).光を混ぜて色を作る基本の3色.

補足

  • ディスプレイは光を出すのでRGBが基本.

具体例

  • スマホ画面はRGBの光で色を表示する.
光の三原色の図解

色の三原色

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シアン(C),マゼンタ(M),イエロー(Y).インクなどで色を作る基本の3色.

補足

  • 印刷は光を吸収する方向で色が決まるためCMY(実用上は黒Kも加えCMYK)を使う.

具体例

  • プリンタのインクはCMYKが基本.
色の三原色の図解

加法混色

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光を足し合わせて色を作る混色法.

補足

  • RGBを混ぜるほど明るくなり,全部混ぜると白に近づく.

具体例

  • 舞台照明の色作り,ディスプレイの発色.
加法混色の図解

減法混色

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色素やインクが光を吸収し,残った光で色が見える混色法.

補足

  • CMYを混ぜるほど暗くなり,理想的には黒に近づく.

具体例

  • 絵の具,印刷物の色.
減法混色の図解

フレーム

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動画を構成する静止画像1枚分.

補足

  • フレームが連続して表示されることで動きに見える.

具体例

  • 動画のコマ送りで見える1枚1枚.
フレームの図解

フレームレート

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1秒あたりに表示するフレーム数(fps).

補足

  • 高いほど滑らかだが,データ量や処理負荷が増える.

具体例

  • 30fps,60fps.
フレームレートの図解

音そのものではなく,「どの音をいつどの強さで鳴らすか」など演奏情報を表す規格.

補足

  • 波形データより軽いが,音色は再生環境(音源)に依存する.

具体例

  • 打ち込み音楽のデータ,電子ピアノの演奏記録.
MIDIの図解

動画・音声の圧縮や符号化方式に関する規格群(Moving Picture Experts Group).

補足

  • MP3(音声),MPEG-2(放送),MPEG-4(動画など)と関連が深い.

具体例

  • 動画配信や放送でMPEG系の方式が使われる.
MPEGの図解

コーデック

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音声・動画データを圧縮(符号化)したり,元に戻したり(復号)する方式やソフトウェア.

補足

  • 同じ拡張子でも中身のコーデックが違うと再生できないことがある.

具体例

  • H.264,H.265,AACなど(名称の理解が重要).
コーデックの図解

データの表し方を工夫して,データ量を小さくすること.

補足

  • 保存容量や通信量を減らせる.可逆圧縮と非可逆圧縮がある.

具体例

  • 画像を圧縮してファイルサイズを小さくする.
圧縮の図解

可逆圧縮

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圧縮しても,復元すると元のデータと完全に一致する圧縮.

補足

  • 文字やプログラムなど,誤差が許されないデータに向く.

具体例

  • ZIP,PNG(可逆の方式).
可逆圧縮の図解

非可逆圧縮

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圧縮の過程で一部情報を捨て,復元しても元と完全一致しない圧縮.

補足

  • 人間が気づきにくい差を削ることで高圧縮できる.写真や音声に向くが,繰り返し保存で劣化が進むことがある.

具体例

  • JPEG,MP3.
非可逆圧縮の図解

ランレングス圧縮

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同じ値の連続(ラン)を「値+繰り返し回数」で表す圧縮法.

補足

  • 単純だが,単色が続くデータで特に効果が大きい.

具体例

  • 白が100個連続→「白×100」と表す.
ランレングス圧縮の図解

ストリーミング

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データをすべてダウンロードし終える前に,再生しながら受信する方式.

補足

  • 待ち時間が短いが,通信が不安定だと途切れやすい.画質を回線状況で自動調整する方式もある.

具体例

  • 動画配信サービスで視聴する,音楽をオンライン再生する.
ストリーミングの図解

地上デジタル放送

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地上波のテレビ放送を,デジタル信号で送る放送方式.

補足

  • 映像・音声をデジタル化し圧縮して送信するため,高画質化,多重放送,データ放送などが可能になる.受信には対応機器が必要.

具体例

  • 地デジ対応テレビやチューナーで受信して視聴する.
地上デジタル放送の図解

その他の重要語

音などのアナログ信号を,標本化・量子化・符号化の手順で数値の列に置き換えて記録する方式(パルス符号変調).

補足

  • 音のデジタル化の最も基本的な方式で,波形そのものを数値化する点で,演奏情報を記録するMIDIとは性質が異なる.標本化周波数と量子化ビット数を上げるほど原音に近づくが,データ量は増える.

具体例

  • 音楽CDの音声データ,圧縮していないWAV形式の音声.

標本化定理

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もとの信号に含まれる最高周波数の2倍より高い標本化周波数で標本化すれば,もとの波形を復元できるという定理(サンプリング定理).

補足

  • 「時間方向をどこまで細かく測ればよいか」の目安であり,量子化の段階の細かさとは別の話である.音声の標本化周波数を決める際に,扱いたい音の最高周波数との関係を考える根拠となる.

具体例

  • 20000Hzまでの音を扱うために,標本化周波数を44100Hzとする.

圧縮によってデータ量をどれだけ小さくできたかを表す割合.

補足

  • 圧縮前後のデータ量の比で表すが,「圧縮後÷圧縮前」で示す場合と「どれだけ減らせたか」で示す場合があるため,数値を読むときは定義の向きを確かめる.非可逆圧縮では,同じ方式でより小さなデータ量に圧縮するほど画質・音質の劣化が目立ちやすい.

具体例

  • 10MBの写真を2MBにする,動画配信で通信量に合わせて圧縮率を変える.

圧縮したデータを,もとの形(もとの形式)に戻す操作.展開ともいう.

補足

  • 圧縮に用いた方式に対応した手順が必要である.可逆圧縮なら解凍でもとのデータと完全に一致するが,非可逆圧縮では捨てられた情報は戻らない.

具体例

  • ZIPファイルを解凍して中の文書を取り出す.

写真などの静止画に広く用いられる非可逆圧縮の画像形式.

補足

  • 色や明るさの細かな変化のうち,人が気づきにくい部分を捨ててデータ量を減らす.写真に向くが,文字や図形の輪郭はにじみやすい.同じ画像を繰り返し保存し直すと劣化が重なる.動画にはMPEG,音声にはAACというように用途で使い分ける.

具体例

  • デジタルカメラやスマートフォンで撮った写真の保存.

固定小数点数

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小数点の位置をあらかじめ決めておいて数を表す方式.

補足

  • しくみが単純である一方,使用するビット数と小数点の位置によって,表せる数の範囲と刻み幅が決まる.同じビット数では,広い範囲を取ることと細かい値を表すことの間に制約があり,範囲を広く取りたいときは浮動小数点数を用いる.

具体例

  • 金額を「小数点以下2けた」と決めて扱う.

浮動小数点数

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数を符号部・仮数部・指数部の組合せで表し,小数点の位置を動かせるようにした方式.

補足

  • 指数部が小数点の位置(けたの大きさ)を,仮数部のけた数が表せる細かさ(精度)を決める.同じビット数でも固定小数点数より広い範囲を扱えるが,仮数部のけた数に限りがあるため丸め誤差が生じる.

具体例

  • 非常に大きい数や非常に小さい数を,限られたビット数で扱う.

丸め誤差

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決められたけた数に収めるために,切り捨て・切り上げ・四捨五入を行うことで生じる誤差.

補足

  • 人の入力ミスによる誤差ではなく,有限のけた数で数を表す限り避けられない誤差である.10進法で割り切れる小数でも2進法では循環して表しきれないことがあり,計算を繰り返すと誤差が積み重なる(誤差の蓄積).

具体例

  • 計算結果を小数第3位で四捨五入して記録する.